Desafios
● Reinvente a experiência de visualização de esportes eletrônicos
● Elimine restrições de rede e processamento
● Simplifique e agilize as operações globais de TI
Soluções
● Sistema de Computação Unificada Cisco (Cisco UCS)
● Comutadores Cisco Nexus série 9000
● Cisco Intersight
● Cisco Meraki
Resultados
● Instalação inovadora de produção e transmissão que pode transferir 3,2 petabytes
de dados em 28 minutos
● Lançou três novos títulos de esportes eletrônicos
● Agora é possível gerenciar 140 dispositivos em todo o mundo a partir de um único
console baseado em nuvem
Revolucionando uma indústria
A Riot Games padronizou sua infraestrutura de tecnologia distribuída globalmente
em 2020 com servidores Cisco UCS, switches Cisco Nexus 9000 Series e soluções
Cisco Meraki. Ao fazê-lo, lançou as bases para um objetivo muito mais ambicioso:
revolucionar não apenas os mercados de jogos e esportes eletrônicos, mas toda a
indústria de mídia e entretenimento.
“Estamos chegando ao fim de um grande esforço de três anos”, disse Scott
Adametz, diretor de tecnologia da Riot E-sports.
“E agora podemos finalmente revelar o que estamos construindo, e isso é o
Projeto Stryker.”
Antes que os detalhes e o impacto previsto do Projeto Stryker – que representa
três instalações de produção e transmissão novas e altamente inovadoras
espalhadas pelo mundo – possam ser adequadamente explicados, Adametz diz que é
importante entender onde o pioneiro dos jogos começou e até onde chegou.
“Toda a nossa infraestrutura era lixo eletrônico e todos os nossos eventos
foram simulações de incêndio pontuais há poucos anos”, diz ele.
“Agora
temos uma pilha de tecnologia padronizada que é gerenciada centralmente e
pode ser enviada para qualquer lugar do mundo e, como resultado, nossas
operações globais e eventos regionais são muito mais consistentes e
simplificados. É uma diferença entre noite e dia.”
A Riot usa o Cisco Intersight baseado em nuvem para gerenciar 140 dispositivos,
incluindo servidores de jogos, nós de processamento de mídia e uma variedade de
endpoints.
“A Intersight é minha melhor amiga”, diz Adametz. “Usamos isso
diariamente, se não de hora em hora, para gerenciar infraestrutura e cargas de
trabalho distribuídas globalmente. Chega de registros, chega de planilhas.”
Eliminando restrições
No passado, a Riot tinha que ser seletiva com os locais dos eventos devido a
limitações de recursos. Eles tiveram que enviar e montar 220 subsistemas para cada
competição de esportes eletrônicos. E esses subsistemas tiveram que ficar off-line
devido à instabilidade da rede.
Hoje, a Riot possui um único rack de equipamentos para seus eventos, com seis
servidores Cisco UCS C220 para jogos e aplicativos virtuais, soluções Cisco Meraki
para redes locais e dois switches Cisco Nexus 9000 para conexão com o mundo
exterior.
“Não estamos mais limitados a espaços físicos ou recursos locais”, explica Adametz.
“Podemos fornecer o mais alto nível de desempenho competitivo em uma barraca, desde
que ela tenha uma conexão com fio à Internet.”
Esse tipo de desempenho e confiabilidade de rede tornou o Projeto Stryker possível,
com a primeira das três instalações de transmissão - localizada em Dublin, Irlanda -
tornando-se operacional no verão de 2022. O espaço de 50.000 pés quadrados é agora o
local de trabalho para a transmissão e produção europeia da Riot. equipes de
engenharia, eventos, som e design gráfico.
“A rede e a infraestrutura de computação da instalação são inteiramente alimentadas
pela Cisco”, diz Adametz. “Desde os roteadores e switches que transportam cada
pacote de vídeo até os servidores que alimentam centenas de ferramentas e
aplicativos de back-end, contamos com a Cisco em todas as etapas do processo de
produção.”
Esse processo é tudo menos convencional. Embora os métodos de produção tradicionais
tenham limitações e gargalos inerentes que exigem soluções alternativas complexas —
incluindo roteadores de banda base, switchers de vídeo e hardware de processamento
baseado em SDI — a Riot está evitando tais limitações com uma rede L3 totalmente
roteada.
“Com uma camada avançada definida por software situada no núcleo da nossa rede,
todas as nossas fontes, destinos e processamento intermediário são totalmente
roteáveis”, diz Adametz. “As tecnologias Cisco eliminaram as restrições do passado.”
“Desde os roteadores e switches que transportam cada pacote de vídeo até os
servidores que alimentam centenas de ferramentas e aplicativos de back-end, contamos
com a Cisco em todas as etapas do processo de produção.”
Scott Adametz
Diretor de Tecnologia, Riot Esports
Desenvolvendo conteúdo inovador
Com as restrições de rede e de processamento removidas, a Riot está alimentando uma
explosão de competições e conteúdos de e-sports. A empresa lançou três novos títulos
de esportes eletrônicos em um período de 12 meses, cada um com produção de mídia e
audiência que rivalizam com ligas esportivas proeminentes. A Riot agora pode
produzir seis eventos simultaneamente, representando a transmissão equivalente ao
Super Bowl. E tem planos de desenvolver conteúdo ao vivo e episódico sem
precedentes.
“Queremos renderizar vídeo de 64K a 120 quadros por segundo e fazê-lo ao vivo”, diz
Adametz. “É uma enorme quantidade de processamento, tudo sobre os ombros dos
servidores Cisco UCS. O que é possível é alucinante.”
O conteúdo da Riot será suportado e entregue por estruturas Cisco Nexus, incluindo o
núcleo de rede 200G em Dublin e núcleos de rede 400G nas próximas instalações de
produção da empresa em Seattle e na Ásia-Pacífico.
“Para colocar tudo em perspectiva, nosso Mid-Season Invitational de League of
Legends, uma produção de um mês com 114 partidas, requer a transferência de cerca de
3,2 petabytes de vídeo, áudio e tráfego de jogo”, diz Adametz. “Podemos transferir
essa quantidade de dados das nossas instalações em Dublin em 28 minutos.”
Esses recursos inovadores estão permitindo que a Riot transforme a forma como os
esportes eletrônicos são entregues e consumidos pelo público global. Em vez de o
conteúdo ser produzido e transmitido a partir de cada local de evento, a empresa
agora envia feeds de competição ao vivo para as instalações do Projeto Stryker, onde
o conteúdo é produzido em tempo real, traduzido em vários idiomas e transmitido para
milhões de fãs de esportes eletrônicos em todo o mundo.
“Algumas das maiores entidades esportivas e de mídia estão analisando o que fizemos
e esperando replicá-lo”, diz Adametz. “Estamos quebrando os moldes tradicionais de
transmissão, nossas ambições continuam a crescer e a Cisco merece muito crédito.”
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